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Little Big Planet

Há quem critique a atual geração de videogames, principalmente no que diz respeito à violência presente em muitos jogos. Porém, há de se indagar se este aspecto é predominante e se há outras possibilidades de apropriação destes jogos por parte dos educadores. Este texto tem a intenção de demonstrar que os videogames influenciam os jovens no desenvolvimento de habilidades e competências cognitivas e como referência vou utilizar algumas observações feitas a partir do jogo Little Big Planet 2, produzido para oPlaystation 3.

O jogo é protagonizado pelo Sackboy. No jogo de demonstração (amostra gratuita conhecida como demo e que pode ser baixada na Playstation network) é possível perceber algumas das potencialidades do jogo. Antes de qualquer coisa, é importante salientar que a indústria de games vem experimentando, ano a ano, um crescimento exponencial, e hoje o seu faturamento é superior às produções cinematográficas de Hollywood. A produção desta nova geração de jogos é caracterizada por equipes de trabalhos que tem uma grande preocupação com o enredo e a trama, motivo pela qual o jogador parece estar muitas vezes dentro de um filme, como protagonista, e não apenas como um espectador passivo. Além disso, tem chamado muita a minha atenção a realização de profundas pesquisas históricas com o objetivo de compor a trama em que o jogo se desenrola. Esta constatação sugere que professores de História mais atentos podem se apropriar dos jogos com fins pedagógicos, desde que haja uma situação de aprendizagem ou conceito a ser desenvolvido com a mediação do jogo. O Little Big Planet 2 possui uma interface muito amigável, e ao contrário do que muitos imaginam, foi produzido para ser jogado tanto por crianças e adolescentes, quanto por adultos. O desenvolvimento dos sensores de movimento, presentes primeiro no Nintendo Wii e, posteriormente, o  Kinect (Xbox 360) e o Playstation move (PS3), tem feito destes videogames instrumentos eficazes na terapia de indivíduos com limitação de movimentos corporais, razão pela qual são aliados importantes no desenvolvimento de habilidades ligadas à coordenação motora.

Além disso, o Little Big Planet 2 explora com muita eficácia as habilidades relacionas à noção de tempo e espaço, uma vez que se o jogador não atender a este requisito, não conseguirá avançar na partida. Este habilidade relaciona-se tanto com a compreensão e domínio do próprio corpo, como também o desenvolvimento implícito de habilidades relacionadas ao campo da geometria, uma vez que é preciso realizar jogadas explorando ângulos diversos para alcançar os objetivos durante a partida. Em artigo publicado pela conceituada revista NATURE em maio de 2003, os cientistas comprovaram que o videogame pode ser um aliado para melhorar a concentração, as estratégias de aprendizagem, o controle da ansiedade e de outras habilidades cognitivas. Segundo os dados apresentados na publicação ficou demonstrado que os novatos em videogame melhoraram sua atenção visual após 10 dias de treinamento. Além disso, o estudo comprovou que os usuários melhoraram suas habilidades de orientação espacial e resolução temporal.

Outro elemento explorado em abundância no game é a criação de situações que estimulam a criatividade. E como referência no jogo de demonstração é utilizado ninguém menos que Leonardo Da Vinci. Durante a fase “A Torre de Upa”, em que o Sackboy tem que subir a torre o mais rápido possível, esquivando-se de obstáculos diversos e ainda coletando outros objetos, temos como pano de fundo a presença de inúmeras invenções, sugerindo assim o universo criativo experimentado pelo ilustre artista e cientista renascentista. Universo criativo que será ofertado ao jogador no decorrer da partida para que ele construa outros jogos dentro do próprio jogo.

Entretanto, este é um campo de possibilidades limitado a um público de elite. Consumir videogames e os seus jogos custa caro no Brasil e apenas um grupo seleto pode oferecer esse entretenimento aos seus filhos. O que dizer então da média geral de educadores espalhados pelo Brasil afora, que além de severas deficiências na sua formação, têm outras prioridades de consumo imediato. Mesmo assim um novo cenário vem se descortinando para ser apropriado pelos educadores em todo o mundo. E para lidar com essas novas linguagens é preciso desenvolver outras tantas metodologias de ensino-aprendizagem. E caso os educadores ignorem a exploração deste novo campo de trabalho, com certeza não faltarão no mercado profissionais interessados em ocupar esse espaço. Se até a medicina já descobriu o potencial dos games, por que a educação demora tanto para incorporar as novidades? Sugiro alterar esse estrutura que remonta ao século XIX.